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Lexique du jeu de rôle

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Lexique générique au jeu de rôle en général

Jeu de rôle

Jeu où l’on incarne un personnage soit via une interface virtuelle soit en direct. (Lire l’article sur les différents types de jeu de rôle)

Rôliste

Joueur pratiquant le jeu de rôle.

PJ

Personnage Joueur : par définition les personnages joués par les membres de la partie.

PNJ

Personnage Non Joueur : des personnages incarnés selon les besoins par le Maître du Jeu.

MJ

Maître du Jeu : personne contrôlant le jeu et généralement étant l’auteur du scénario de la partie.

Feuille de personnage

Le rôliste remplit une fiche pour créer son personnage (voir spécificités propres à chaque type de JDR).

Background

Traduction littérale : “Arrière-plan”. Il s’agit de l’histoire complet d’un univers ou à un personnage.

Archétypes

Personnage répondant à des clichés, qu’on retrouve donc souvent. Typiquement le détective privé dédié à la cause de la veuve et de l’orphelin, l’orphelin justement en quête de justice ou encore le barbare baroudeur généralement contrebandier ou voleur ou pirate selon l’univers.

Stéréotypes de personnages joués dans le jeu de rôle

©Elena

©Elena

Paladin

Typiquement le chevalier blanc. Personnage gentil qui voue son existence à sauver la veuve et l’orphelin, souvent relativement jeune et naïf, assez intrépide.

Barbare

Anti-héro par définition, personnage sans attache n’ayant généralement rien à perdre, souvent pirate ou contrebandier, menant une vie nomade. C’est un personnage forcément badass.

Mage (ou sorcier)

Personnage manipulant la magie, souvent considéré comme faible ou, au contraire, comme carrément badass et totalement opposé au barbare. C’est un personnage obligatoirement intelligent (ou sage).

Voleur

Personnage plutôt discret et malicieux qui est souvent en charge de désamorcer les pièges. Est à rapprocher de l’éclaireur.

Assassin

Guerrier discret, assez proche des aptitudes du voleur il a cependant un alignement complètement différent puisque capable de tuer.

Guérisseur

A distinguer du sorcier/mage, le guérisseur est souvent un moine, son utilité dans le groupe est de guérir ses compagnons, il est généralement intelligent et cultivé mais n’ayant aucune aptitude au combat.

Rôdeur

Pro de la filature quel que soit le milieu, le rôdeur est le juste équilibre entre le Barbare et le Voleur en termine de jeu.

Bourrin

Personnage typiquement violent qui utilise ses poings ou son arme pour s’exprimer, généralement n’est pas très intelligent.

Dandy

Personnage plus hérité des univers steampunk, c’est un connard (si on est franc). Plus intellectuel que bagarreur bien qu’il soit du genre provocateur, c’est un personnage d’esthète qui est plus mal vu qu’autre chose d’ailleurs du fait de son caractère orgueilleux.

Mort-vivant

Est généralement un ou plusieurs PNJs. Ce type de méchant est assez récurant dans les parties de jeu de rôle (surtout celle impliquant des nécromanciens). Relativement lent à la détente, les morts vivants ont cependant une résistance à toute épreuve (ou presque) et un nombre suffisant pour être possiblement très mauvais pour les joueurs.

Mary-Sue

Personnage idéalisé sans défaut, parfait en somme qui est la somme des fantasmes du joueur.

Angsty Sue

Déclinaison de la Mary-Sue mais cette fois-ci en version torturée. Le personnage aura vécu l’enfer, avec un passé souvent très cliché de viol ou torture, ce passé lourd engendrant un pathos supposé attendrir les autres joueurs.

Villain Sue

Version méchante de la Mary-Sue, ce super vilain sera assez proche du grosbill dans l’aspect imbattable, très intelligent, manipulateur également généralement mais avec un passé tragique supposé justifier ses actes.

Grosbill

Personnage très fort souvent autant physiquement qu’intellectuellement qui s’avère dans la théorie imbattable. Ce type de personnage est la bête noire des MJs qui bien souvent s’arrangent pour équilibrer les forces en faisant rencontrer au Grosbill plus de difficultés et d’obstacle que les autres.

Lexique du jeu de rôle par écrit

Pen - January par Sarah Cliff (Flickr)

Pen – January par Sarah Cliff (Flickr)

Jeu de rôle textuel ou écrit

Le jeu de rôle textuel peut être appelé JDR ou RPG, de l’anglais text-based role play game, ou est mentionné comme RPG textuel (un mélange d’anglicisme et de français).

Rôliste

On appelle un amateur de jeu de rôle un rôliste, parfois on entend le barbarisme « RPGiste ».

Feuille personnage

Chaque rôliste doit s’inventer un personnage et écrire des élements plus ou moins détaillés dans une feuille personnage (biographie, relations du personnage, pouvoirs, caractère, etc). Sur les RPG Facebook, on entend parler de « biographie« .

Scénario personnage, Poste vacant

L’équipe administrative d’un RPG textuel peut proposer des Postes vacants, c’est-à-dire des feuilles de personnage basiques qui peuvent être repris par les joueurs. A leur tour, les rôlistes peuvent proposer des personnages ayant un rapport avec le leur, il s’agit d’un Scénario.

RP

Abréviation de « roleplay » que l’on utilise pour parler des sujets ou messages écrits avec ses partenaires de jeu de rôle.

Lexique du jeu de rôle sur Facebook

Créateur

Terme utilisé pour qualifier les rôlistes sur Facebook.

Publie

Diminutif de « publication », message qu’on poste sur son mur Facebook, celui d’autres personnages ou celui du groupe Facebook du RPG.

D.I. : discussion instantanée sur Facebook

Lexique du jeu de rôle sur table ou jeu de rôle papier

 

©Flickr - Savage Worlds drnathanjpanke

©Flickr – Savage Worlds drnathanjpanke

Lexique principal

Livre de jeu

Livre (généralement épais) dans lequel on trouve la description de l’univers, les règles de cet univers, les différents types de personnages disponibles et généralement quelques scénarios proposés à la fin.

Système

Les règles du jeu : les règles de combat aux dés, la répartition des points, etc.

Scénario

Trame narrative du jeu prenant en compte les différents choix possible (comme dans un “livre dont vous êtes le héros” par exemple)

Campagne

C’est l’étape supérieure du scénario : une campagne = plusieurs scenarii. En gros, la campagne est l’arbre et les scénarios sont les branches. Normalement une partie dure une journée parfois un peu plus, une campagne elle s’étale dans le temps, durant parfois un an ou plus, cela permet d’approfondir le jeu et l’univers (un peu comme une série quoi).

Tour de jeu:

C’est un tour de table. Cela signifie que tous les joueurs ont eu le temps de jouer.

Quête

Désigne un type de scénario consistant en une mission à accomplir avec un petit nombre de joueurs.

Feuille de personnage (JDR sur table)

C’est l’étape de création de personnage qui se fait via une fiche qu’on remplit selon les règles établies dans le livre de base avec des points répartis entre les différentes qualités de son personnage (par exemple en indiquant sa classe et sa race).

Dés

Comme son nom l’indique ce sont des dés comportant plusieurs faces. On n’utilise pas tous les dés d’un deck dans une partie, selon le jeu, on parle d’un système D6, D20, ou D100. Les dés ont plusieurs utilités (déterminer le résultat d’un combat, le nombre d’ennemi attaquant, etc).

Livres dans un jeu de rôle

©Flickr RPG book

©Flickr RPG book

Livre de base

Le livre de jeu est aussi appelé livre de base quand il existe des extensions. Il faut donc se procurer le premier car c’est là qu’on trouve les règles de base.

Extension

Sorte de supplément apportant en général de nouveaux types de personnages, d’époques ou de lieux qui s’ajoutent au livre de base.

Bestiaire

Sorte d’encyclopédie des monstres (généralement non jouables) que l’on trouve dans l’univers (potentiellement des ennemis sur votre chemin).

Livre de sorts

Objet parfois utilisé par les sorciers et magiciens mais en gros c’est l’ouvrage où sont répertoriés les sortilèges que peut utiliser le sorcier.

Guilde

Équipe formée généralement par les joueurs qui vont partir à l’aventure (un peu comme les héros du Seigneur des Anneaux).

Types de campagnes

One shot

A l’inverse de la campagne, le “one shot” vise à être une partie courte qui ne durera que le temps d’une soirée (ou d’une journée). L’aspect court et rapide est idéal pour familiarisé des joueurs débutant avec le jeu de rôle sur table.

Le carré de sable

Le Maître du jeu se contente de créer un environnement et laisse les joueurs l’explorer. Les campagnes militaires peuvent adopter ce type de scénario.

Total party kill

En gros ça veut dire que tous les personnages joueurs sont morts durant la partie, très rare dans les partie de Jeu de rôle sur table bien qu’un MJ particulièrement sadique puisse faire une telle chose.

Types de quêtes

Le collier de perle

C’est une suite de quêtes ne concernant donc qu’un petit nombre de joueurs (toujours les mêmes) mais qui ne sont pas liés entre elles.

La chasse aux oeufs

Reprend le principe de la chasse au trésor, il s’agit donc de faire explorer des lieux spécifique afin d’y découvrir des indices qui mèneront à une révélation finale d’importance. (Peut amener une campagne.)

Lexique des personnages dans un jeu de rôle papier

Dice Tower - Flickr

Dice Tower – Flickr

Pré-tirés

Personnages archétypes proposés dans les livres de jeu pour les joueurs en manque d’inspiration ou pour ceux pressés de faire une partie rapide sans perdre trop de temps à la création de personnage.

Classe

Correspond au métier ou à la fonction du personnage, donnant ainsi un profil type au personnage

Multi-classé

Dans certaines règles de jeu il est possible d’avoir un panaché de deux classes.

Compétences (ou aptitudes):

Capacité dépendant à la fois de la classe, des caractéristiques et du joueur derrière le personnage (par exemple le tir à l’arc). Peut être acquis par le personnage.

Caractéristiques (ou attributs)

Données chiffrées dont la valeur correspond aux qualités et défauts du personnages et lui donne ainsi son caractère et une estimation de la capacité d’un personnage (Exemples de caractéristiques de base : force, sagesse, intelligence…)

Min-Max

Il s’agit de mettre tous les points dans certaines aptitudes et attributs afin que le personnage soit très bon dans certains domaines, comme il ne reste plus de point ensuite, il est très mauvais dans le reste.

Résistances

Données chiffrées établissant la résistance du personnage face à certains évènements: douleur, fatigue, poison, maladie, manipulation mentale… Elles sont déterminées à la fois en fonction des caractéristiques (par exemple la résistance à la douleur a pour caractéristique dominante l’Endurance) mais aussi des classes (un Barbare sera toujours plus résistant à la douleur qu’un Voleur).

Alignement

Sert à définir la manière dont le personnage voit le monde et interagit, en gros si le personnage est bon ou mauvais, loyal ou chaotique, moral ou pas, etc..

Équipement

Ensemble des objets, armes, matériel dont dispose le personnage, généralement durant une partie on se déplace il faut donc choisir soigneusement ce qu’on prend sur soi.

Niveau

Puissance du personnage (déterminé par l’expérience en général) marquant les connaissances acquises peu à peu par le personnage.

Meta jeu

Cela désigne lorsqu’un personnage agit selon les informations dont dispose le joueur et que en théorie le personnage ne devrait pas savoir. Par exemple si le groupe s’est séparé en deux et que le second groupe subit un sévère échec, si un joueur du premier groupe se détache pour les aider il agit selon le savoir qu’il a en tant que joueur puisque son personnage ne peut savoir ce qu’il se passe ailleurs…

Chute de nécropole

Arme ultime des MJ pour tuer un personnage. Souvent grâce à un élément extérieur plus ou moins justifiable. C’est à la fois une menace et une action que les MJ utilisent principalement contre leurs joueurs les plus pénibles aka les grosbills.

Système de points

©Flickr Tarde De Rol

©Flickr Tarde De Rol

Points d’expérience

Quand on gagne des combats ou qu’on arrive à un certain stade, on gagne des points d’expérience qui peuvent augmenter les capacités du personnage lors du passage de niveau.

Points de vie

Représentent la santé de votre personnage

Dégâts/dommages

En gros les conséquences d’un combat : blessures pour un personnage, matériel endommagé si protection, etc.

Mana

Ressource magique pour les sorciers qu’on trouve soit sur certains terrains (dans les univers fantastiques) ou dans le monde entourant. C’est une réserve de “points” déterminant la puissance magique d’un mage ainsi que le nombre de sort qu’il peut jeter.

Lancer de dés

ready-to-roll

©Flickr Ready To Roll

 

Critique

Qualifie un résultat de jet de dés remarquable (exceptionnel) qu’il soit bon ou mauvais. Ainsi on parle de réussite ou d’échec critique par exemple.

Fumble

Veut dire en gros maladresse, on utilise ce terme pour qualifier par exemple un lancer particulièrement médiocre qui peut déclencher des conséquences désastreuses comme le pistolet du héros s’enrayant en plein combat ou une épée se brisant.

 
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Eden Memories (19 articles)

Passionnée d'écriture depuis toute petite, Eden Memories est une assidue RPGiste, une graphiste à ses heures perdues, tâtonnant dans le html (souvent en ayant l'impression de naviguer à vue), qui dans la vie est dans l'audiovisuel. Site web : http://mauvaisgenresaucinema.wordpress.com/

 
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10 réponses à “Lexique du jeu de rôle”

  1. darkbaron darkbaron dit :

    Juste comme ça, petite correction : techniquement, le terme n’est pas inexact, mais « carré de sable » est québecois.

    Les rôlistes français parleront plutôt de « bac à sable », de « sandbox » (pour reprendre le terme anglais), voire de campagne ouverte ou proactive. Il doit y avoir quelques autres termes du genre…

    Après, je crois qu’il doit y avoir tellement de types de Sue que quasiment qu’on pourrait en faire une liste complète ! J’avais entendu parler de l’Einstein Sue dans le genre : le personnage surdoué, tellement plus intelligent que tout le monde, qui règle toute situation grâce à sa supériorité intellectuelle (car il aime montrer son gros QI).

  2. Wex dit :

    Je connaissais pas l’angsty-Sue. Personnellement, j’appelais ça un personnage de manga.

  3. darkbaron darkbaron dit :

    C’est effectivement assez fréquent dans les mangas, voire dans d’autres œuvres de fiction (le nombre d’orphelins badass ayant perdu tragiquement leur famille le prouve), et j’aurais tendance à penser que c’est une des influences.

    C’est fou, mais ce genre de tendance à jouer des « victimes torturées » me passe complètement au-dessus. Je ne dis pas que mes persos n’ont jamais perdu de proches ou souffert de terribles expériences, mais j’évite de pousser à fond les traumatismes.

  4. Wex dit :

    Surtout qu’en RP, il est toujours plus intéressant de jouer des traumatismes présents, d’autant plus lorsque le personnage n’est pas blindé de par son passif psychologique (en tout cas si on est sadique comme moi). L’angsty Sue est en quelque sorte le pendant psy’ de la Mary Sue, dans la mesure où le personnage sera émotionnellement très résistant, voire paranoïaque, ce qui légitimera une méfiance qui au final n’existe que parce que le joueur possède des informations que le personnage ne possède pas (attaque surprise, arnaque, etc.).

    Dans l’absolu, ça peut-être très intéressant à jouer, mais comme tout archétype de personnage extrême, c’est difficile et peu de joueurs y arrivent vraiment. J’en pense qu’on a tous croisé ce personnage (bien souvent féminin d’ailleurs, je sais pas trop pourquoi) qui « ne fait confiance à personne » et qui se comporte comme un animal constamment agressé, en répondant toujours plus froidement, parfois jusqu’à l’hostilité. Il n’y a rien de plus efficace que ça pour détruire le potentiel RP d’une interaction entre les personnages. D’autant plus que ces personnages sont typiquement ceux qui vont placer exagérément leur confiance dans un autre qu’ils aiment bien « parce qu’il est différent, vous comprenez… »

    Mais bon, il faut voir aussi que ces extrêmes sont bien souvent des étapes par lesquelles la plupart des joueurs passent pour enrichir leur expérience du JDR, et que c’est avec le dialogue qu’on arrive parfois à leur faire prendre du recul sur leurs propres travers, tout comme on a de plus en plus de mal à remarquer les nôtres, à mesure que notre expérience personnelle enfle notre ego.

  5. Eden Memories Eden Memories dit :

    Le problème c’est que l’anti-sue est souvent joué par des personnes qui néglige totalement la psychologie de base. Quelqu’un de paranoïaque dans la vraie vie est quelqu’un qui est généralement pris en charge par un psy et qui a une vie très difficile socialement parlant. C’est comme les gens qui jouent des autistes et sont complètement à côté de la plaque. Même si c’est un challenge à jouer mieux faut faire simple et savoir ce qu’on fait plutôt que accumuler les clichés pour avoir un personnage qui ne pourra jamais s’intégrer au jeu. Enfin c’est mon humble avis.

  6. […] plateforme Infinite RPG. Pour les définitions et les bases, je vous renvoie ici pour les bases, ici pour un lexique et ici pour une définition. Attention, second degrés inside. Usage de clichés et de […]

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