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Rencontres créatives 2017-2018

Comment s’inspirer d’un livre de jeu de rôle pour vos RPG écrits ?

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On a tendance à souvent l’oublier mais le meilleur support dont on peut s’inspirer pour créer son RPG textuel reste le jeu de rôle sur table (ou papier). (Si vous ne connaissez pas le jeu de rôle sur table ou papier, je vous invite à lire mon autre article « Les différents types de jeux de rôle » où j’en parle !) Prenez Donjons et Dragons connaissant sans nul doute le plus grand succès sur forum RPG : à l’origine c’est un livre de jeu de rôle papier ! Bien qu’on y pense jamais, ou presque, il y a une connexion évident du fait qu’ils sont déjà des JDR seulement présents sur un support différent !

Pour autant, à première vue ça semble assez complexe à faire !

©Flickr RPG book

©Flickr RPG book

Première étape: décortiquer le livre de jeu

Avant de vous inspirer d’un livre de jeu, vous allez surtout devoir le vulgariser. Mais ce travail est loin d’être simple malgré la proximité avec le genre car un livre de jeu contient énormément d’informations. Pour vous aider à vous y retrouver, j’ai créé pour vous un lexique avec tous les termes propres au jeu de rôle.

Ainsi nous pourrions classer ce qu’on y trouve :

  • une introduction, souvent sous la forme d’un récit qui nous plonge dans l’univers, pas si éloigné du contexte qu’on retrouve dans les RPG écrits ;
  • une description très complète des races et castes : quelque soit l’univers, on vous décrira quels types de personnages vous pourrez incarner, et à partir de là vous aurez une feuille de joueurs ;
  • une description des groupes ou clans ;
  • les scénarios à la fin du livre de jeu vous proposent plusieurs histoires possibles qui peuvent servir d’exemples ;
  • une explication du système de jeu.

Seconde étape: prendre l’essentiel et adapter

Résumer l’univers est la tâche que vous allez devoir faire en premier lieu. Déterminez dès le début le genre du jeu. Par exemple Vampire la Mascarade est un jeu fantastique mais aussi politique. Il faut résumer l’univers de manière simple et compréhensible pour que le premier néophyte puisse savoir de quoi il s’agit. En sommes, vous devez faire un pitch ! La plupart des livres de jeu sont très riches et très complexes, il faut les simplifier ce qui parfois implique des choix à faire.

vampire-mascarade

Par exemple pour Vampire la Mascarade on peut le résumer ainsi:

« La société vampirique a toujours existé dans l’ombre de l’humanité. C’est grâce à ses règles dictées par la Mascarade qui consiste à vivre cachés que les vampires ont pu subsister, et mieux contrôler l’humanité. »

La description des diverses possibilités de personnages varie selon la complexité de l’univers et le type de jeu. Dans le cas des univers fantastiques ou de jeux de rôle science-fiction, vous avez des races, des castes, alors que dans un univers plus simple vous aurez moins de richesse de jeu. Le tout est de retranscrire la complexité le plus simplement. C’est le même effort de vulgarisation que pour l’introduction excepté que vous devez réfléchir à si vous voulez avoir un univers aussi complexe, car vous pouvez choisir de réduire les possibilités de l’univers.

Les groupes, les clans, doivent au début être peu nombreux afin que les joueurs les investissent rapidement et qu’ils soient viables dans le jeu. Évitez donc d’inscrire tous les clans décrits dans le livre de jeu, choisissez en deux ou trois qui vous semblent principaux, et si le nombre de joueurs évolue alors ouvrez donc sur plus de clans.

Quant aux domaines d’expériences qui d’ordinaire sont utilisés pour distribuer les points d’expérience vous pouvez choisir de ne pas les incorporer ou au contraire d’utiliser un système de points pour ainsi distribuer les bons points. Il en va de même pour les armes et objets, soit vous choisissez de les comptabiliser dès la fiche de présentation et du coup de donner la possibilité en jeu d’acquérir plus d’objets ou d’armes ou bien vous laissez le joueur libre de ses acquisitions en vous remettant donc à son bon sens et à sa raison.

Et puis il y a le choix du lieu et de l’époque. Généralement les livres de jeu s’inscrivent dans un lieu très précis et dans une époque tout aussi précise. Vous pouvez bien sûr suivre ces choix ou bien imaginer de transposer l’univers à une autre époque. Par exemple on peut imaginer un Donjons et Dragons de nos jours et un In Nomine Satanis, Magna Veritas au Moyen-Âge !

Dernière étape: choisissez le niveau d’investissement du MJ.

Si toutes les informations contenues dans le livre de jeu sont importantes, rappelez-vous qu’elles sont davantage destinées au Maître de Jeu qui doit retranscrire l’univers à sa manière aux joueurs, sur un RPG écrit, il vous advient donc un peu la même tâche en tant qu’administrateur. Bien sûr il faut adapter cependant certains points, comme la fiche de personnage, mais aussi les obstacles que rencontreront les joueurs.

Ainsi dans le JDR textuel on reconnaît plusieurs types d’investissement du MJ :

  • RPs libre (le MJ n’intervient pas),
  • semi-dirigés (MJ présent mais les joueurs sont libres)
  • ou « masterisés » (forte implication du MJ avec un système de points… en somme très proche du jeu de rôle sur table).

Décidez quel genre de RPG vous voulez avoir : est-ce que vous voulez rester proche de l’univers de base ou au contraire vous en éloigner ? est-ce que vous voulez être fidèle au genre ? avoir un MJ très présent avec un système de dés et de points, de récompenses et de points d’expérience ? ou bien au contraire un RPG plus libre qui peut être adapté à la sauce des joueurs ?

Une fois que vous aurez répondu à ces questions vous aurez une idée plus précise de ce que vous voulez faire. N’oubliez pas toutefois d’apporter une touche personnelle, surtout si vous choisissez d’adapter un livre de jeu qui a déjà connu d’autres adaptations !

Et vous, avez-vous déjà adapté un livre de jeu ?

Maintenant il ne vous reste plus qu’à illustrer convenablement votre jeu de rôle écrit, par chance de nombreux artistes se sont déjà emparés des jeux de rôles les plus connus !

Et puis pensez à rameuter aussi bien les fans du jeu que les néophytes. Mais quoi que vous fassiez n’oubliez jamais que vos adaptations doivent demeurer de simples inspirations et que vous allez tisser votre propre univers. Donc détachez vous des scénarios proposés dans les livres de jeu et laissez aussi le soin aux membres de s’emparer de l’univers et de tisser leurs propres intrigues.

 
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Double Jeu – Céline Visintin

Céline Visintin – alias Chacapix pour les Infiniters – a publié son premier roman Double Jeu inspiré d’un projet de forum RPG !

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Eden Memories

Eden Memories (19 articles)

Passionnée d'écriture depuis toute petite, Eden Memories est une assidue RPGiste, une graphiste à ses heures perdues, tâtonnant dans le html (souvent en ayant l'impression de naviguer à vue), qui dans la vie est dans l'audiovisuel. Site web : http://mauvaisgenresaucinema.wordpress.com/

 
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8 réponses à “Comment s’inspirer d’un livre de jeu de rôle pour vos RPG écrits ?”

  1. darkbaron darkbaron dit :

    Jusqu’ici, je n’ai pas adapté un JDR sur un forum pour en faire du JDR textuel, mais j’ai quelques expériences sur des forums Vampire (Mascarade et Requiem). Cela suit plus ou moins fidèlement certaines règles, mais ça se passe bien.

  2. Koo dit :

    Bonjour ! Je trouve cet article vraiment intéressant. J’aimerais vraiment m’en inspirer, ça me donne des idées ! Mais, comme vous l’avez dit, ça semble compliqué… Bref, je vais y réfléchir, merci beaucoup ! **

  3. Bones Bones dit :

    Un super article plein de bons conseils d’une personne qui a réussi le pari avec brio (eh on sait tous que drag a des bouts de la Mascarade dedans o/). J’espère que cet article créera des vocations !

  4. Eden Memories Eden Memories dit :

    Merci pour ces commentaires! C’est vrai qu’il y a des bouts de Vampire la Mascarade dans Drag me to hell 😉

  5. Romain Marc dit :

    Je trouve que c’est vraiment intéressant et pratique, moi-même j’ai décidé de m’inspirer de certains livres de règles JDR pour créer mon prochain univers. Le lore présenté est souvent riche, complet et peut fournir une bonne base de départ qui mélangée à nos idées peut créer quelque chose de vraiment intéressant, ainsi que nous faire découvrir des éléments auxquels on aurait tout simplement pas pensé 😉

  6. erwik dit :

    question peut être stupide mais je suis un joueur et maître de jeu acharné de jeu de rôle papier et ces derniers reposent en grande partie sur une mécanique de jeu / un système de résolution qui vont pouvoir proposer des enjeux ludiques divers et variés, on ne risque pas de perdre de leur saveur en passant à l’écrit?

  7. moodytryme moodytryme dit :

    L’expérience de jeu est différente. Certains préfèrent jouer derrière leur écran et en usant de leurs mots comme armes d’expression ;), d’autres vont préférer se retrouver physiquement et jouer le roleplay comme un théâtre d’improvisation. Il n’a jamais été question de dire que le jeu de rôle écrit et le jeu de rôle papier sont la même chose, ce sont deux formes de jeux de rôle qui se pratiquent différemment, sans qu’il n’y ait de supériorité chez l’un ou l’autre, c’est une question de goût.

  8. Eden Memories Eden Memories dit :

    A mon sens ce qui est intéressant pour un jeu de rôle c’est l’interprétation qu’en fera le MJ quel que soit l’univers ou le support. Ici on ne diffère pas de cela. Et l’on peut voir le RPG sur forum comme une sorte de campagne sans fin. Le fait qu’il n’y ai pas de résolution finale donne finalement autant de différence qu’entre un film et une série. Maintenant pour ce qui est de l’aspect ludique faut bien voir les massives différences entre les deux formules. Je pense que passer au textuel ne nuit pas mais apporte des choses différentes, dont la liberté de plus développer son personnage, de s’investir en temps, de pouvoir avancer quand on peut. Ce qui n’enlève rien à l’aspect enrichissant du jeu de rôle papier puisqu’il permet aux gens de se retrouver tous ensemble.

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Le monde de Charlie, Stephen Chbosky