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Rencontres créatives 2017-2018

Les mutants, quelles possibilités de jeu ?

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Les mutants sont un sous-genre de la science-fiction né de la peur d’une guerre nucléaire et de ses possibles conséquences, mais ils sont aussi dans certaines œuvres de fiction le fantasme d’hommes de science. Ainsi, dans les X-Men, on voit apparaître des surhommes qui sont finalement pas si éloignés de ces scientifiques touchant à la manipulation génétique.

Si dans la bande dessinée américaine (comics), les mutants ont l’étoffe de héros, et sont au final des humains évolués, ce n’est pas forcément le cas au cinéma comme dans la littérature où le mutant est un être humain exposé à des radiations qui le rendent monstrueux, repoussant (Toxic Avenger, La machine à voyager dans le temps).

©Stuart Caie - Flickr Creative Commons

©Stuart Caie – Flickr Creative Commons

Les infinies possibilités de jeux : les pouvoirs, la quête d’originalité.

Qui n’a pas rêvé un jour d’être invisible ? Qui n’a jamais désiré être omniscient ? Ou de lire les pensées de son patron pour savoir s’il allait oui ou non obtenir une promotion ? Être un mutant signifie généralement posséder des pouvoirs au-delà de l’imagination. Du moins c’est l’idée qu’on s’en est fait dans les comics et les films de super-héros. Que l’on soit né d’une mutation génétique inconnue (les X-men) ou un humain amélioré (manipulation génétique) les pouvoirs attribués font des mutants des surhommes !

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L’infinité des possibilités du fait des pouvoirs offre un immense panel au joueur. Tout en imposant certaines restrictions qui donnent une certaine crédibilité au personnage. Ainsi un personnage télépathe pourra faire évoluer son pouvoir en télékinésie. A l’inverse, un personnage manipulant la glace peut étendre son pouvoir à glacer un individu par exemple. L’idée étant que le pouvoir puisse évoluer mais que ça reste cohérent avec le personnage et ses capacités de base !

Bien évidemment, les possibilités quasi infinies peuvent donner lieu à des abus, quand on y pense, bien souvent les rpgistes peu habitués au genre redoutent en premier lieu d’y croiser des grosbill. Mais l’intérêt de jouer un mutant est justement que ces pouvoirs sont à double tranchant entraînant bien souvent des conséquences pénibles pour le personnage qu’on peut appeler “tare” (cf le jeu Amnesya 2k51).

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Une humanité perdue ?

Être mutant signifie aussi être différent. Chez les X-Men, leur nature les sépare du reste de l’humanité. Pour quelqu’un comme Malicia dont le pouvoir provoque la mort de ceux qu’elle touche, ses capacités l’excluent du reste du monde. Et de puissants télépathes peuvent perdre le contrôle parce qu’ils sont entourés de pensées négatives ou douloureuses. Leur pouvoir les exclue parce qu’ils ne sont pas en mesure de les contrôler mais aussi parce qu’ils les rendent différents. Ainsi Mystic dont l’apparence est celle d’un humanoïde tout bleu la rend difficilement s’intégrer à la société moderne qui rejette en bloc son apparence monstrueuse.

Dans d’autres univers cette donnée ne varie pas, ainsi chez les Watchmen, le docteur Manhattan qui a été exposé à des radiations nucléaires devient un surhomme si puissant qu’il se détache de l’humanité qu’il ne comprend plus. A l’inverse, dans Toxic Avenger, le héros exposé à des produits chimiques devient un être monstrueux dont l’apparence rend les gens malades de terreur. Marginal avant d’être un monstre, il en profitera alors pour se venger des mauvais traitements subits.

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Être un mutant veut souvent dire être exclu de l’humanité, en être banni. Certains mutants comme les X-Men tentent malgré tout de retrouver cette humanité perdue, de se cacher ou de s’adapter, alors que d’autres assument leur différence et la brandissent en étendard voire carrément veulent transformer toute l’humanité en mutant : la confrérie.

On retrouve cet élément du “contre-coup”, dans le jeu Amnesya 2k51, un jeu de rôle sur table à la base, où les mutations sont appelées des déchirures, rien que le nom vous donne la couleur. Et chaque déchirure a sa tare, une sorte de vicieux revers de la médaille. De plus, les mutants dans le jeu se déshumanisent au fur et à mesure que leurs pouvoirs se développent, preuve comme quoi, cette notion de détachement de l’humanité est une donnée inséparable de la notion de mutation.

Une forme d’anticipation, une vision du futur.

Les mutants sont avant tout une mise en abîme de l’humanité, une traduction de ses peurs, celle du nucléaire, mais aussi de voir son humanité disparaître du fait de ses erreurs (perte de la couche d’ozone, tragédie écologique, mutation du fait des radiations nucléaires).

De sorte qu’il existe de nombreux univers avec des mutants qui penchent du côté d’une évolution plutôt tragique. Ainsi dans le jeu de rôle Amnesya, les mutations provoquent des tares qui enlèvent progressivement aux mutants leur humanité les rendant bestiaux, agressif, comme une sorte de virus à la 28 jours plus tard. Traités comme des individus dangereux, les mutants sont alors assemblés dans des camps de concentration où l’on cherche à les détruire dès qu’ils deviennent trop dangereux.

Dans la série Dark Angel, les mutants sont des créations génétiques parquées dans des laboratoires militaires. Le soldat parfait en somme, qui pour la plupart sont des monstres inhumains. S’échappant de l’endroit où ils étaient élevés comme des animaux, ils découvrent un monde froid régit par une société tyrannique qui n’est pas si éloignée d’un futur possible pour une société à la dérive.

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De nombreux forums RPG surfant sur la vague de la série Heroes mettaient en scène un futur dévasté à la Mad Max où les humains possédaient des pouvoirs de mutant. La fin du monde n’avait pu être évité. Et ainsi, alors que la civilisation avait sombrée, les survivants se voyaient dotés de pouvoirs les transformant, les isolant, les déshumanisant. Ce genre d’univers répondant aux inquiétudes des années 70 à 90 restent néanmoins réelles.

Même dans les X-Men, il y a cette projection dans un futur détruit où les Sentinelles robots conçu pour traquer les mutants se sont décidés à détruire le monde, ainsi dans le dernier film des X-Men, Days of futur past, Wolverine (à l’origine c’était Kit) remonte dans le temps afin d’empêcher la création des sentinelles qui plus tard détruiront le monde.

Un City avec une pointe de fantastique

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Mais sans aller dans la tragédie d’un futur détruit, les mutants offrent l’occasion de jouer dans un univers très accès sur le réel, c’est à dire notre monde d’aujourd’hui, avec une pointe de fantaisie à savoir les pouvoirs des mutants. Ainsi quand on prend le film Chronicle qui a connu un immense succès, les pouvoirs mutants qui sont accordés aux jeunes héros sont dus à une météorite tombée sur la terre dont la matière recèle quelque chose de différent qui va modifier le génome des personnes étant en contact avec, leur attribuant des pouvoirs grandissant aussi fascinant qu’effrayant qui finiront par les rendre fous.

Et beaucoup de jeux de rôle s’en inspirent donnant un univers plus ou moins lié à des œuvres de fiction où pour une raison inconnue, des humains ont commencés à muter. Dans ces univers là la mutation n’a généralement pas grand chose à voir avec celle qui transforment les gens en monstres inhumains mais plutôt en surhomme comme dans les X-Men. Leur exclusion du monde normal est donc l’enjeu principal de ces univers mais parfois cela va plus loin, comment vivrions nous si nous étions invisible ? doté d’une super force ? capable de passer à travers les murs ? Aurions-nous envie de jouer les super héros ou cacherions-nous nos capacités ?

Et vous, avez-vous déjà joué des mutants ?

Quel genre de mutation choisiriez-vous ? Ce qui est génial c’est bien sûr d’écrire soi-même l’histoire et ce qu’il en adviendra, de construire son univers avec ses personnages et non pas en cherchant à reproduire une oeuvre fictionnelle déjà existante.

Quoi qu’il en soit, que ça soit dans le passé, le présent ou un futur dévasté, les mutants sont une matière malléable donnant une infinité de possibilité de jouer aussi bien pour les joueurs que pour les MJs. La question même de l’existence des mutants provoque forcément des questionnement sur notre société et ce qu’elle pourrait devenir dans un futur plus ou moins lointain. Mais les mutants permettent également de fantasmer tout simplement, et n’est-ce pas là tout l’intérêt de se projeter dans des personnages fictifs ?

 

Dans cet article, infinite RPG propose des livres en affiliation avec notre partenaire Amazon.

 
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Passionnée d'écriture depuis toute petite, Eden Memories est une assidue RPGiste, une graphiste à ses heures perdues, tâtonnant dans le html (souvent en ayant l'impression de naviguer à vue), qui dans la vie est dans l'audiovisuel. Site web : http://mauvaisgenresaucinema.wordpress.com/

 
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3 réponses à “Les mutants, quelles possibilités de jeu ?”

  1. Wex dit :

    J’ai toujours trouvé un peu facile l’idée de lier le thème du mutant aux peurs de l’humanité et à des thématiques plus ou moins profondes dans le genre. Pour moi, il s’agit surtout de fantasmer sur l’apparition de capacités surnaturelles et – important – spectaculaires, qui vont donner du pouvoir à un individu qui n’en n’avait pas, ou peu.

    Le mutant, si on y regarde bien, est au contraire très très humain : il va se mettre en avant, sauver la veuve et l’orphelin ou, à l’inverse, répandre le mal en faisant montre de sa puissance, il va se faire un nom et enchaîner les combats de coqs contre ses congénères. Ça m’a toujours fait rire, le soi-disant rejet des humains pour les mutants dans X-men. Il s’agit juste là, selon moi, d’ajouter du tragique pour rendre les personnages plus attrayants (il faut bien avouer que les comics sont les rois des grosbills et des angsty Sue).

    Et puis, le concept même du mutation est bancale. On nous rechie toujours le même prétexte de la mutation qui donne des pouvoirs, dans les films, les séries. Aucun renouvellement. La mutation n’est rien d’autre que le support, le prétexte donné aux super pouvoirs dans les années 90. Le TGCM de l’époque. Il serait temps de tourner la page. Vous voulez vraiment exploiter la mutation de façon originale ? Faites un truc volontairement kitsch, à la Toxic Avenger, par exemple. Un truc bien coulant et bien assumé. Mais pitié, s’en servir comme pseudo explication scientifique, c’est la mort assurée de toute crédibilité.

    Il y a pourtant tellement à faire. Le problème, c’est que les joueurs veulent savoir comment leur personnage va se servir de sa  » mutation  » avant même de commencer à jouer. Le seul intérêt reste le spectaculaire, comme je l’ai dit. Si un personnage (comme par hasard super classe de base) balance des flammes, alors là, y’a bon mutation. Mais pourtant, les mutants, ça existe, merde. Prenez Ozzy Osbourne, par exemple. Il est officiellement considéré comme un mutant d’un point de vue génétique parce qu’il est capable d’ingérer des doses d’alcool de drogues et de produits toxiques six fois supérieures à la normale. Je peux vous assurer qu’en mettant plein de types avec des mutations bizarres, comme ça, il y a vraiment moyen de faire des RPs d’anthologie, sans jouer dans la démonstration tout le temps.

    M’enfin bon, la mutation n’est qu’une des sous-parties de histoires à super pouvoirs, c’est juste qu’elle ne devrait même plus exister, à mon sens. Tout du moins, plus sous sa forme actuelle.

  2. darkbaron darkbaron dit :

    Non, mais la plupart des explications pour les super-pouvoirs sont bancales : quand tu n’es pas un mutant doté de pouvoirs que l’évolution ne pourrait pas vraiment expliquer, tu es un alien. Alors, qu’on m’explique pourquoi un alien serait capable de voler, de soulever 100 tonnes, de souffler fort ou de tirer des rayons avec ses yeux quand il n’est pas sous le soleil de sa propre planète !

    On dit « mutant » ou « alien » comme on pourrait dire « sorcier » ou que sais-je, mais à la fin, ce ne sont que des prétextes pour justifier l’existence des pouvoirs, il ne faut pas forcément chercher une cohérence sur ce point.

    Les comics ne s’embarrassent pas vraiment de réalisme scientifique. De base, va la trouver quand les univers mélangent magie et technologie, dieux et aliens, sorciers et mutants, golems et robots.

    Après, rien n’empêche de la jouer soft avec des mutations bizarres. Tous les mutants de X-men n’ont pas des pouvoirs si impressionnants, par exemple. Les principaux, oui, mais tu as aussi des mutants très laids à cause de leurs mutations ou d’autres qui ont juste un pouvoir bateau et inutile les 3/4 du temps, comme respirer sous l’eau. Va être utile sur le terrain avec ça quand ça implique de se battre sur la terre ferme !

  3. Eden Memories Eden Memories dit :

    Forte heureusement les mutants ne se limitent pas aux X Men ni aux comics américains, même si, les X Men sont quand même cool dans certains des arcs scénaristiques suivis. Je pense à Civil War par exemple.

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