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Rencontres créatives 2017-2018

Comment écrire la fin d’une scène dans un RPG ?

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Terminer une scène d’un jeu de rôle (RP) n’est jamais évident. D’abord parce que la fin, c’est triste ! Pour peu qu’on apprécie de répondre à son partenaire de RPG et l’action qui se déroule, on aura probablement pas envie que ça se termine. Mettre le mot “fin” peut parfois s’avérer bien compliqué comme on a pu le voir dans mon précédent article « Comment créer une intrigue ?« …

The End par Oliver Hammond

The End par Oliver Hammond

La fin programmée d’une scène

Certains joueurs de jeu de rôle écrit tendent à « programmer » leurs scènes : ils savent exactement ce qu’il se passera durant le RP et ont déjà planifié le suivant ; ils jonglent entre les différents sujets avec une main de maître ; ce qui leur donne parfois un côté effrayant.

  • Avantage : Si vous aimez être pris en main de A à Z vous allez profiter de ce crack de l’organisation, et si vous êtes ce crack et bien au moins en cas de manque d’inspiration – au cours du rp – vous aurez une base solide sur laquelle vous appuyer et jamais vous ne serez dans l’inconnu.
  • Inconvénient : Peu importe tous les plans que vous vous seriez imaginés, un RP se fait à deux, et même si vous avez conclu ensemble une fin possible, vous n’êtes pas à l’abri d’un hasard du jeu, d’une réaction imprévue d’un personnage, d’un quiproquo, bref tout ce qui peut provoquer une fin non préméditée.

L’exemple le plus parlant est le quiproquo. Dans le plan il était établi que les deux personnages devaient s’entendre et finir par coucher ensemble sauf qu’au cours du rp, il s’avère que le caractère de chacun des personnages fait que ça ne colle pas, et un des deux se braque. Il est dans la logique du personnage qu’il se casse sans offrir la fin attendue. Alors, que faire dans ce cas là ? Ne pas respecter le personnage pour coller au programme ou bien allez-vous improviser ?

Quoi que vous choisissiez, respecter un plan à la lettre comporte plusieurs problèmes. Il est primordiale de respecter ce dernier point, ne cherchez pas à emmener absolument vos personnages dans une direction quitte à renier tout ce que vous avez fait avant, et au passage ignorer les caractères respectifs ! Il faut laisser une part à l’improvisation et ne pas hésiter à modifier son plan au fil du rp.

Au fil du rp, la fin qui surgit inévitable.

spoiler-jesus-bibleVous êtes-il arrivé au cours d’un rp, au bout d’un moment, de sentir qu’il serait bon de terminer la scène, même si vous avez encore de l’inspiration et que vous pourriez continuer ainsi longtemps mais que le moment est tout simplement parfait pour terminer convenablement votre rp ?

Ça peut être un des personnages qui disparait sans explication, lâchant une vague excuse sentant à plein nez le mensonge, mais peut-être qu’il est en train de tromper sa femme et que s’il disparait brusquement il y a une raison logique qu’on pourra exploiter au prochain rp. Vous me suivez ?

Ce genre de fin dépend généralement de la situation et ou des caractères des personnages.

  • Avantage: Si vous la sentez arriver pile poil au bon moment c’est absolument parfait, pourvu que votre partenaire de jeu soit d’accord vous tenez alors le bon bout. Une fin parfaite collant à la fois aux personnages et à l’esprit de ce rp là en particulier. De plus vous n’aurez aucun mal à l’écrire puisqu’à vos yeux cette fin coule de source.
  • Inconvénient: Le hic de ce genre de chose c’est qu’il s’agit avant tout d’un feeling, une sorte d’instinct que vous avez mais votre partenaire de jeu ne sent pas forcément la même chose et n’a pas forcément les mêmes envies, il est possible alors que vous soyez obligé de continuer le rp afin de respecter votre partenaire de jeu alors que vous aviez senti qu’il valait mieux s’arrêter maintenant…

Il faut évidemment en parler avec votre partenaire de jeu et pas uniquement quand vous sentez la fin arriver sinon la réaction logique que n’importe qui aurait serait de mal interpréter cette fin subite, de penser que c’est une manière de finir parce que vous allez finir par vous ennuyer, et de très très mal le prendre par conséquent. Donc ménagez votre partenaire de jeu et surtout dites lui que ça va enrichir la relation et vos prochains rps.

Les aléas du rp ou comment improviser la fin d’une scène ?

Parfois, la fin n’arrive pas comme ça, comme une surprise dans un chapeau, et il faut parfois y réfléchir. Et si vous n’avez rien planifié, vous allez devoir improviser une fin. La chose est loin d’être évidente mais peut se faire avec quelques astuces.

  • Avantage: Improviser au dernier moment la fin vous permet de ne pas avoir de point d’arrivée en tête, au même titre que dans la vie on n’imagine pas comment terminera notre journée, cela laisse place à l’imagination et une plus grande liberté d’action en cours de rp.
  • Inconvénient: Évidemment une fin improvisée peut sembler plus décevante parce que elle devra s’adapter forcément à là où vous êtes arrivés et qu’au bout du compte vous n’aurez pas tellement le choix. Il n’y aura pas de fin éblouissante ou dramatique mais ce sera quand même une fin.

Avant toute chose il faut que vous ayez envie de terminer le rp, de faire une conclusion et pas que vous ayez juste envie d’en finir, en général c’est plus de l’abandon qu’une vraie fin dans ces cas là. Le point important est de saisir l’ambiance générale et ce qui collerait le mieux. Vous pouvez imaginer plusieurs fins possibles et en discuter avec votre partenaire de jeu. Et si vous n’arrivez pas à choisir, prenez des dés !

Et vous, comment finissez vous vos rps ?

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Quoi qu’il en soit, quelque soit la fin que vous aurez choisie et la méthode que vous aurez suivie pour y parvenir n’oubliez pas que la fin d’une scène n’est pas la fin de votre personnage pas plus que la fin de la relation que vous avez entamée avec l’autre (ou les autres) personnage(s) impliqué(s).

Alors même si vous n’avez pas eu une fin éblouissante, dramatique et émouvante sans doute parce que à priori vous ne voulez pas tuer votre personnage ni l’estropier à vie, rappelez vous qu’il y aura d’autres rps. Et qu’au fond, la fin d’un rp est plus une transition. Donc modérez vos envies en songeant au fait que ce rp s’inscrit dans une histoire plus générale !

Et voilà, c’est aussi simple que cela, mais n’oubliez surtout pas de consulter votre partenaire de jeu avant de prendre une décision quelle qu’elle soit.

 
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Passionnée d'écriture depuis toute petite, Eden Memories est une assidue RPGiste, une graphiste à ses heures perdues, tâtonnant dans le html (souvent en ayant l'impression de naviguer à vue), qui dans la vie est dans l'audiovisuel. Site web : http://mauvaisgenresaucinema.wordpress.com/

 
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3 réponses à “Comment écrire la fin d’une scène dans un RPG ?”

  1. En général, la fin s’impose à nous ^^ Quand on commence à tourner en rond, je préfère trouver une conclusion ou faire une ouverture « comme s’ils continuaient à discuter » par exemple
    Je ne me suis jamais posé de questions sur comment finir mon RP je pense x)

  2. Sim Kaali dit :

    De manière générale, je préfère largement connaître la fin de l’intrigue que je pratique ou en tout cas une idée de fin (en sachant que je joue MDJ la plupart du temps). En vérité c’est plus complexe que ça, car sur le site où je pratique on a distingué différentes sortes de « rpg » : celui dit « d’intrigue » et le reste. Les RPG d’intrigues sont centrés sur une grande aventure tandis que les autres sont des rpg un peu plus orientés « blabla entre membres ». Du coup, quand je pratique les rpg lambda c’est souvent de l’impro totale, même si le sujet de base est réfléchi, mais dans le cas d’un rpg « d’intrigue », là je prévois tout. Et c’est peu de choses que de le dire puisque pour le dernier que j’ai lancé par exemple, j’ai créé tout un carnet avec des illustrations, les différents personnages non joueurs, les évènements clés etc…

    Pourquoi tout prévoir ? Tout simplement pour avoir une histoire riche et pleine de rebondissements ! En effet, si un réalisateur de film commence à tourner en ayant que l’idée de base, il peut certes improviser des choses, mais ça ne sera jamais pareil que si le scénario est travaillé du début à la fin. Comment créer un retournement de situation incroyable ? Comment duper les joueurs ? Car moi, c’est à cela que je m’amuse : je les dupe, je les trompe, je les surprend, je les mène sur de fausses pistes… Si j’avais pas de fil conducteur, je ne pourrais pas faire ça.

    Après ça, tout le succès réside dans notre capacité à adapter le plan initial à ce que font les participants. Le produit final n’est jamais entièrement comme on l’avait prévu (dans le cas contraire ça voudrait dire qu’on a laissé aucune marge aux participants, ça serait terrible) et on est toujours amené à retravailler en direct notre histoire. Pour moi finalement, être MDJ c’est un peu comme être Showrunner d’une série : on sait où on veut aller, mais en fonction de l’audience, du public, du personnage le plus aimé, le plus détesté, personnage qui marche pas, en fonction des propositions des acteurs etc… on retravaille, encore et encore, en direct.

    J’en suis rendu à un tel point maintenant que même lorsque je me lance dans des rpg improvisés, je me rend compte au bout d’un moment que tous les petits détails prennent du sens, parce que j’organise des intrigues sans m’en rendre compte ^^

    • Eden Memories Eden Memories dit :

      Ce que tu dis m’évoque plus cet article là: https://blog.infinite-rpg.fr/comment-construire-une-intrigue-dans-un-rpg-ecrit/ Parce qu’ici j’ai plus parlé des rps non intrigue si l’on puis l’exprimer ainsi. Comme toi j’ai tendance à prévoir la fin d’une intrigue ou du moins à savoir précisément où je veux arriver même si les sujets multijoueurs je laisse une grande part de liberté au joueur ce que je veux diffuser c’est à la fois une ambiance et divulguer certaines informations, faire avancer certains clans, mais de ce qui arrivera précisément aux joueurs pour moi ça dépend essentiellement d’eux, si je les sens pas voulant se faire bobo je ne vais pas les pousser si en revanche ils sont téméraires… après sur mon forum il y a grand nombre de joueurs chacun cherchant quelque chose dans les intrigues pas forcément tous la même chose du coup ça créer vite des décalages niveau jeu.

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